Dalyko (modulio) paskirtis: Supažindinti moksleivius su šiuolaikinėmis objektinio ir grafinio programavimo technologijomis, išmokyti kurti įvairias modeliavimo ir žaidimų programas taikant Java programavimo kalbą ir modernią programų kūrimo aplinką “Greenfoot”. Bendrieji objektinio programavimo principai pateikiami lengvai suvokiama ir intuityviai suprantama mokiniams žaidybine forma. Nagrinėjant kiekvieną temą, pirma, pristatoma sprendžiama problema, aptariami galimi sprendimo būdai ir tik po to mokiniai supažindinami su programavimo kalbos konstrukcijomis, kurios tinka pasirinktam sprendimo būdui įgyvendinti. Tokiu būdu, šis kursas, nevengdamas teorijos, yra daugiau orientuotas į praktinių programavimo rezultatų pasiekimą ir įgyvendiną “mokymosi eksperimentuojant bei atrandant” principą. Įtvirtindami gautas objektinio programavimo žinias ir lavindami praktinius įgūdžius, mokiniai turi sukurti ir pristatyti vertinimui individualų programinį projektą (pvz., interaktyvų mizikinį instrumentą, gamtos dėsnių iliustruojantį imitavimą, mokomąjį kompiuterinį žaidimą ir t.t.).
| Nr. | Paskaitų ir praktinių užsiėmimų tema | Teorija | Lab. darbai | Viso |
|---|---|---|---|---|
| 1. | Programavimo aplinkos “Greenfoot” pžvalga. Sąsaja su kitomis mikropasaulio programavimo aplinkomis (ImagineLogo, Scratch ir kt.). Įvadas į “Greenfoot” projektų kūrimą. | 2 | 1 | 3 |
| 2. | Objektinio programavimo sąvokų apžvalga ir praktinis įtvirtinimas dirbant “Greenfoot” programavimo aplinkoje: objektų judėjimas, judėjimo krypties keitimas, objekto pasukimas. Objekto padėties ir pasaulio koordinačių derinimas. | 2 | 2 | 4 |
| 3. | Projekto apipavidalinimas, foninių vaizdų nustatymas. Vaizdo replikos ir vaizdų judėjimas. | 2 | 2 | 4 |
| 4. | Reakcijos į įvykius programavimas: vaizdų lokalizavimas ir keitimas naudojant kompiuterio pelę. | 1 | 2 | 3 |
| 5. | Scenarijaus ir scenos formavimas, veiksmų animacijos (pvz., sprogimo) kūrimas ir valdymas. | 1 | 2 | 3 |
| 6. | Aktorių kūrimas ir naudojimas scenarijuose. Aktorių animacija: judėjimas, bėgimas, šokinėjimas, kritimas ir t.t. | 1 | 2 | 3 |
| 7. | Objektų judėjimo parametrų skaičiavimas. Skaičiavimo rezultatų atvaizdavimas ekrane. | 1 | 2 | 3 |
| 8. | Java programavimo kalbos apžvalga. Sąsaja su “Greenfoot” aplinka. Profesionaliųjų Java programavimo priemonių pristatymas. | 2 | 2 | 4 |
| 9. | Pavyzdinio projekto kūrimas (pvz., paprasto interaktyvaus žaidimo kūrimas). Projekto demonstravimas ir gynimas. Pažymėjimo apie kurso užbaigimą įteikimas. | 2 | 3 | 5 |
| Viso valandų | 14 | 18 | 32 | |